La potenza di un giocatore non deve in alcun modo essere influenzata dalla quantita' di soldi spesi. Quindi niente “gold point”. Problema: come auto-finanziamo il tutto? sicuri che bastano le pubblicita'?
Questione nerdoni: il gioco deve fare in modo che non ci sia un reale vantaggio ad essere presenti 24/24h ne' a giocare piu' degli altri, questo si raggiunge con
trigger: meccanismi settati dal giocatore che rispondono automaticamente a degli eventi, in modo che, ad esempio, per rispondere ad un attacco il giocatore non debba essere presente durante l'attacco.
fare molta attenzione soprattutto in fase di testing a tutti i possibili “workaround” (evitare che abbia senso organizzare ninjate, fake, ecc)
Bilanciamento del gioco
non esistono giocatori super-powa, quindi lo sviluppo della potenza di un giocatore ha un andamento
asintotico (cioe' ha un massimo) oppure
logaritmico (cresce continuamente ma all'inizio molto piu' velocemente, poi e' praticamente fermo). Arrivati vicino al massimo, o comunque entro una certa soglia, la potenza dei giocatori non e' data dal tempo passato a giocare ma dalla capacita' di interazione con gli altri giocatori (mercato, diplomazia) e la capacita' strategica/organizzativa (scelta delle colonie, investimento sulla protezione delle rotte commerciali, investimenti tecnologici)
Per evitare la crescita lineare o esponenziale, il limite che si pone e' quello dell'estrazione delle risorse: le citta' hanno delle colonie per produrre risorse. Vedi sotto, Le Colonie.
le colonie sono vicine alla citta'. meccanismo per costringere la vicinanza: tutte le risorse vanno portate dalle colonie alle citta' (in questo caso, una colonia piu' lontana avra' meno capacita' di trasporto, e la rotta piu' lontana sara' piu' difficile da proteggere dagli attacchi, quindi non conviene, ma uno ovviamente e' libero).
le risorse sono dislocate non uniformemente: tutti hanno accesso a tutte le risorse ma a seconda delle zone, queste risorse sono in abbondanza o in scarsita' (questo spinge verso il commercio)
mercato di sistema:
serve per vendere e comprare risorse o merci per soldi.
per ogni risorsa c'e' un prezzo che cambia giornalmente in base alla disponibilita' di quella merce. usare il mercato di sistema e' sconveniente: si vende a prezzo minore e si compra a prezzo maggiore di quello della merce.
il mercato di sistema serve e' il metodo per introdurre il denaro nel gioco
una citta' riceve lentamente la merce che ha chiesto dal mercato di sistema a meno che non sia sotto assedio, mentre riceve istantaneamente i soldi. se e' sotto assedio, il trasferimento si blocca e riparte al termine dell'assedio.
le rotte commerciali:
servono per gli scambi diretti tra due citta' e trasportano tutto: merci, risorse, visibilita' della mappa, denaro.
sono costituite da una polilinea che parte da una citta' e arriva da un'altra.
le rotte commerciali sono necessarie per portare le risorse da una citta' all'altra. Ogni rotta ha una portata che misura la quantita' di risorsa trasportata nel tempo (esempio: Kg/h). Piu' sono lontane, meno roba portano in maniera lineare (una carovana, per percorrere il doppio dello spazio ci mette il doppio del tempo), piu' ci si investe piu' roba portano (il doppio delle carovane portano il doppio della roba), sempre in maniera lineare. Il trasporto effettivo della merce avviene a intervalli discreti (es: ogni ora viene aggiornata la quantita' di roba portata).
La legge che descrive la capacita' di trasporto massimo di una rotta commerciale e' cap = carri_impiegati * bonus_carri / tempo_percorrenza_rotta.
carri_impiegati: l'investimento economico sulla rotta, che puo' essere tradotto in popolazione impiegata / carri impiegati / costo in termini di cibo per il trasporto …
bonus_carri deriva dallo sviluppo tecnologico
tempo_percorrenza_rotta dipende dalla lunghezza e la qualita' del percorso della rotta commerciale (tipo di terreno attraversato, presenza strade?)
le rotte commerciali hanno comunque un massimo (fare una colonia attaccata alla citta' non da' capacita' di trasporto infinita!)
le rotte commerciali possono essere brigantate. Il brigantaggio puo' avere 2 possibilita' decise dall'attaccante: 1) bloccare la rotta commerciale e disperdere il carico; 2) sciacallare parte del carico, e allora l'attaccante deve anche preoccuparsi di portare indietro il carico (punto aperto: come funziona il trasporto dei materiali rubati?)
le rotte commerciali possono essere protette militarmente per evitare il brigantaggio.
la rotta commerciale viene stabilita cosi':
A propone a B uno scambio (che comprende anche il tempo di trasferimento della risorsa A→B e il tempo B→A), A crea una rotta verso B, le risorse e i carri di A non sono congelati
B lo accetta, crea una rotta verso A, la sua merce e i suoi carri vengono congelati.
avviene lo scambio nel tempo
alla fine dello scambio, i carri (se sono ancora vivi) tornano disponibili
Tutto questo pone un limite a rotte commerciali troppo lunghe: dopo una certa distanza, una rotta commerciale diventa improduttiva (bisogna impiegare troppe carovane per trasportare un numero significativo di merce).
-
-
-
Razzie
eserciti del giocatore possono solo razziare
prima avviene la battaglia, in cui l'esercito difensore e' avvantaggiato
se i difensori vincono, la battaglia finisce.
se i difensori perdono, viene aperta una breccia nelle mura
il giocatore difensore ha la scelta sul comportamento dei civili della citta' assediata: se combattere e far difendere le risorse (guardia volontaria) oppure farla nascondere nei rifugi anti-razzia. nel primo caso, comincia una nuova battaglia in cui i difensori cercano di sconfiggere l'esercito e sabotare la razzia attaccando i carri e muore massimo il 5% della popolazione (nel caso in cui vince l'esercito attaccante). nel secondo caso, muore l'1% della popolazione che non rientra nei rifugi.
gli attaccanti rimasti razziano tante risorse quante riescono a portarne (l'attaccante definisce la priorita' del tipo di risorse da razziare)
una parte delle truppe di difesa che hanno perso riappaiono dopo la battaglia (nel gioco: sono feriti e vengono curati dagli ospedali in base al livello degli ospedali)
fog of war:
tutti vedono sempre il territorio (e le risorse) e la dimensione delle citta' (caselle occupate)
ognuno ha la visibilita' dettagliata (eserciti nemici, popolazione citta') nel proprio raggio visivo
repubblica/oligarchia: si condivide la visibilita' dettagliata con gli alleati
comunque si puo' vendere/scambiare la visibilita' per n giorni
degli eserciti nemici si capisce la direzione, si ha una stima del numero di componenti, e del tipo (non dettagliato). Es: “si sta avvicinando a te un esercito composto da 50-100 arceri, 50-100 cavalieri, 20-30 macchine da assedio.”
le truppe hanno un livello di energia (LE) che durante le battaglie cala. Il LE cala anche se non mangiano. Il LE cala se le truppe corrono. LE==0 =⇒ le truppe muoiono. LE si ricarica mangiando e si ricarica piu' velocemente stando in citta'.
il sostentamento delle truppe viene fatto col cibo, che arriva automaticamente alle truppe (non deve essere portato dall'esercito)
le truppe d'alleanza vengono pagate dal ministero
le truppe dei giocatori vengono pagate dalla citta'
se una citta' e' sotto assedio, non fornisce il sostentamento alle proprie truppe
se le truppe sono in una citta' assediata, non ricevono il sostentamento da nessuno
la scuderia e' dove stanno i cavalli e dove vengono mantenuti prima che diventino cavalieri.
per aggiornare un esercito, bisogna creare le armi nell'armeria (ci vuole molto tempo) e poi si assegnano a un plotone (ci vuole poco tempo ma l'esercito deve stare in citta')
Le caselle sono quadrate
Ogni casella ha:
malus/bonus di spostamento (sulle montagne e' piu' difficile camminare che sulle pianure, i boschi non possono essere attraversati dalle macchine da assedio, …)
capacita' di estrazione (per ogni risorsa)
bonus di difesa e/o attacco (nella montagna e' piu' facile difendere che attaccare, …)
un tipo di terreno, che puo' essere: prateria, bosco, collina brulla, collina boscosa, montagna, palude.
La proiezione del mondo e' a ciambella: andando sempre a E si risbuca a W, andando sempre a S si sbuca a N (e viceversa).
La mappa globale e' un quadrato diviso in 9 quadranti uguali. (quadrante al centro riservato all'NPC che bisogna sconfiggere per vincere(???))
All'inizio del gioco, un giocatore decide in quale dei possibili punti di spawn far nascere la propria civilta'. Ha solamente una mappa in cui non si vede niente (neanche la conformazione geologica), si vedono solamente i punti di spawn occupati (non si sa da chi) e quelli liberi, con le loro coordinate. In questo modo, un gruppo di amici che vuole stare accanto puo' farlo (basta sapere le coordinate dell'amico), e uno puo' scegliere se stare vicino o lontano da altri giocatori.
La mappa e' generata casualmente secondo un algoritmo che deve tener conto di:
generazione di catene montuose che non siano chiuse a circolo
generazione foreste che siano distribuite
generazione di posti adatti allo spawn dei giocatori
distribuzione delle risorse (vedi sotto)
La mappa deve essere visualizzabile dall'utente con dei filtri (tipo: voglio vedere solamente l'oro) e degli zoom (globale, area grande, area particolare). ma dell'interfaccia utente per ora non si parla.
Le risorse estraibili sono presenti uniformemente nella mappa, con una varianza ridotta.
Le risorse speciali, pur essendo presenti in modiche quantita' in tutta la mappa, sono in alte dosi presenti in alcune zone: in ogni quadrante una delle risorse speciali e' particolarmente presente. Questo dovrebbe far si' che si sviluppi una “cultura” delle tecnologie. Es: se in un quadrante sara' assegnata la risorsa “sangue di unicorno”, che serve per la magia nera, sara' piu' probabile che in quel quadrante si tenda a sviluppare in particolare la magia nera.
-
Ogni giocatore ha un grafo non ciclico di tecnologie
Ogni nodo e' una tecnologia. Una tecnologia ha un livello che influenza la tecnologia di quel nodo e di tutti i nodi figli.
L'aumento del livello per ogni nodo ha un costo. Il costo e' costante rispetto al livello e dipende dal nodo.
Il profitto dovuto all'upgrade e' il livello elevato ad una costante ≅ 1.3 (in questo modo un giocatore e' spinto a specializzarsi e continua a ricercare per tutta la partita).
I nodi di partenza sono: Guerra, Estrazione risorse, Magia, Commercio, Ferro, Legno, Meccanica, Edilizia …
L'upgrade dei nodi genitore devono costare di piu' (in relazione al numero di figli che hanno, il valore e' scelto da noi empiricamente) e avere lo stesso profitto a diverse profondita' (scelta fatta in modo da mantenere stabile una variabile, ovvero il profitto, al variare di profondita' e costo).
Il profitto di un nodo si ottiene sommando il profitto del nodo stesso ai profitti di tutti i nodi genitore.
Ogni nodo (tranne quelli sorgente) ha dei requisiti che devono essere soddisfatti perche' si possa ricercare. I requisiti dipendono dal livello dei nodi genitore (esempio: lo scudo crociato si puo' ricercare solamente se il ferro ha livello >5).
??? Il giocatore vede quali tecnologie puo' sviluppare? Pro: piu' avvincente, Contro: giocatori piu' esperti sono piu' forti.
La citta' si puo' espandere per aumentare
A) la propria sfera di influenza, ovvero le caselle da cui e' possibile estrarre;
B) lo spazio per costruire edifici. La citta' parte da una casella (che nella realta' e' 1 kmq)
Ad ogni espansione si puo' aggiungere una casella adiacente. E' possibile espandersi fino ad un massimo di distanza di 2 caselle dalla casella iniziale, cioe' alla massima espansione la citta' e' composta da 13 caselle (13 kmq).
-
La regolazione delle colonie e' il limite effettivo all'espansione che un giocatore puo' avere senza l'interazione con altri giocatori. Le colonie sono l'unico modo per creare risorse e metterle sul gioco. Per creare una nuova colonia, e' necessario trasferire una parte sostanziosa della popolazione dalla citta' alla colonia. Lo spostamento di questa popolazione rappresenta un investimento perche' questa popolazione diventa improduttiva in citta', e nella colonia ha bisogno di essere nutrita per fare l'estrazione.
La popolazione cresce solamente in citta' con una legge in cui hanno la loro parte
la popolazione corrente della citta' (piu' persone ci sono piu' figli fanno)
il benessere (se non c'e' cibo non si fanno piu' figli)
Le colonie consumano cibo, e non lo producono. Le colonie non sono autosufficienti (senza cibo che arriva dalla capitale, la popolazione inizia a morire oppure si ribella). Questo limita l'espansione delle colonie.
Le colonie sono estrattive e portano le proprie risorse solamente alla citta' principale.
dato che il cibo e' prodotto solo in citta' con le risorse provenienti anche dalle colonie, e l'estrazione di queste risorse e' limitato dal modo di funzionamento delle rotte commerciali (vedi funzionamento del Mercato), la popolazione e' limitata e cosi' la capacita' espansiva di un personaggio.
ci sono 9 roccaforti nel gioco distribuite nella mappa. Le roccaforti sono difese da NPC. Solo un esercito di alleanza puo' conquistare una roccaforte. I soldati in difesa della roccaforte crescono linearmente e hanno un massimo pari al 2% dei soldati in gioco.
Ogni roccaforte contiene un oggetto magico che puo' essere spostato. Gli oggetti magici sono di 3 tipi (3×3) che danno bonus a tutti i membri dell'alleanza che li detiene:
da' bonus di difesa
da' bonus di attacco
da' bonus mercato
Per vincere serve almeno un oggetto per ogni tipo. Gli oggetti sono trasportati dagli eserciti e conservati nelle citta' e hanno effetto solo finche' sono all'interno di una citta'. (se un giocatore cambia alleanza, l'oggetto passa all'alleanza)
Quando un'alleanza ha un oggetto per tipo, viene resa nota a tutti i giocatori la posizione dei tre oggetti, che prima non e' nota ma rilevabile con le spie. Dopo 7 giorni, se l'alleanza possiede ancora gli oggetti e non li ha persi nel frattempo, vince.
definizione dei concetti matematici generali
che tipo di strategie vogliamo favorire?
come bilanciamo il gioco?
come creiamo una struttura solida che funzioni senza il nostro intervento?
definizione dettagliata dei meccanismi matematici globali e particolari del gioco
definizioni di aspetti come: come funzionano le miniere?
come mangiano i soldati?
come cresce la potenza di un esercito?
come funziona la ricerca?
come funziona il commercio?
definizione dei meccanismi particolari di gioco
come funzionano a livello particolare le battaglie? (cioe': dove devo cliccare per mandare il mio esercito contro un altro?)
come funzionano a livello particolare le alleanze?
come e' l'ambientazione del gioco? (ovvero: dare un senso realistico a tutti i meccanismi matematici e particolari del gioco)
definizione aspetti tecnici di basso livello
come si sviluppa il gioco?
progettazione e design del software
definizione aspetti tecnici di alto livello
come saranno le interfacce grafiche?
design interfacce grafiche
implementazione del software
test tra di noi
test aperto
pubblicazione
pubblicita'
ogni ciclo, tra parentesi, viene eseguito quante volte ci serve finche' non e' conclusa quella fase. questa e' una bozza di timeline (indicativa e forse ottimista):
mese 1 = marzo 2009, mese 12 = marzo 2010
progettazione del gioco - mesi 1-2: (1,2,3,4)
progettazione del sw - mesi 3-4: (1,2,3,4,5,6), (5,6)
implementazione sw - mesi 5-9: (5,6,7,8)
testing - mesi 10-11: (5,6,7,8,9)
pubblicazione - mese 12: (5,6,7,8,9,10,11)